2025-0917-2127 gdc - Bringing a Star Wars Cantina to Life in Jedi Survivor
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《在〈Jedi: Survivor〉里把星战“酒馆”做活》要点中文总结
目标与定位
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把Pyloon’s Saloon打造成全游戏的叙事中枢(Hub),兑现“星战酒馆”的幻想:热闹、多元、可反复造访,并成为主线阴郁气质中的“一束光”。
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叙事支柱:
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角色故事可演进,反复来访有新内容;
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多元与包容的群像;
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作为主线黑暗旅程里的喘息地。
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设计支柱:
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反映世界状态(随主线推进变化);
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统一承载各类支线系统;
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随时间成长且由玩家驱动;
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通过动线设计让玩家频繁经过。
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规模与内容
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酒馆汇聚18 位独立 NPC(不含飞船核心成员),5000+ 条已录对白。
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5 个“宏状态”(对应主线五幕)+ 多个子状态(每次回访的确定站位与随机站位)。
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汇合系统:赏金、钓鱼、水族箱、园艺、全息对战/小游戏、传闻、传奇怪物等。
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随进度的形态对比:早期破败→中期“满负荷”二楼开放、音乐/水族箱/新住客上线。
玩家路径与对话策略
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需同时服务三类玩家:只来必经两次、偶尔回访、疯狂常驻。
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对话分两极:
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状态驱动(与主线强关联、一次性、优先级最高,避免“情绪断裂”);
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参与驱动(可循环、讲 NPC 自身故事,奖励反复互动)。
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优先级:先播“当下状态相关”对白,再播常青内容。
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非线性叙事技巧:
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为不同首次相遇时点写不同“上车口”;
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用环境叙事与收集补全信息;
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用 “拐点桶(Inflection Buckets)” 简化弧线:如莫兰先“冷淡桶”→拐点事件→“友好桶”;系统型角色(猎人/传说兽)用进度阈值推进弧线。
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写作与制作流程
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写作室近似美剧编剧室:集体脑暴→分配撰写→台本朗读→改稿循环。
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“是的,而且”与“不执念初稿”的协作准则;用小品式朗读找准语气。
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管线与工具:Miro(站位/思维导图)→ WriterDuet(剧本)→ Google 表(对话矩阵自动生成空白框架与覆盖度看板)→ 内部内容管理(标记条件与事件)。
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通过子状态站位图促成 NPC 彼此邻接互动;数据看板发现“谁没台词/过写”等并回调布局。
多元与包容(DEI)实践
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比常规角色多一道流程:前置调研(ERG/顾问/内部经验)→概念多轮往返→增强版试音稿(多场景)→多轮 casting(人才池有限要预留时间)→更广的干系人评审→游戏内落地后追加复核。
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设计上的承托:
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“完全包容型”剧情:如 Winnie & Zig 的同志恋情用状态拐点推进,避免把玩家变成“红娘”,无论是否早招募都能自然发生;
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“轻量包容型”剧情:如非二元性别的 Ash,重心放在其音乐/职业,通过系统参与度解锁更多内容。
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复盘与教训
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偏写多了“状态对白”:大量内容被通关后才回酒馆的玩家错过(遥测:70% 玩家通关后继续做支线,多数玩数小时)。→ 未来应依据真实行为配比产能,加大常青/参与驱动内容比重。
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18 位可选 NPC带来广度但牺牲深度:应更强调独特卖点,必要时合并/取舍,把产能投向更深的角色弧。
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早期就要跨部门对齐(概念美术灵感→叙事/系统对接→落位与路线),并用工具持续可视化覆盖率与“谁和谁需要对话”。
可直接复用的小清单
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先立叙事/设计双支柱与宏/子状态表;
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做对话矩阵(按 NPC×子状态×类型自动出骨架+覆盖看板);
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定义优先级规则(状态>常青);
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为关键 NPC 设计拐点事件与系统阈值双通道;
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DEI 角色加前置调研、多轮试音、更多评审与设计承托;
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用站位图驱动“谁挨着谁就写谁的闲聊”;
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持续看遥测/试玩,把产能调向玩家停留最多的时段与形态。
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